我正坐在夏威夷一座 10,000 英尺的高山之巅,面前是一块 30 英尺的巨屏,同时也在奥斯汀一家咖啡馆里的桌旁。我敢说,周围的人肯定在偷拍我,然后把照片发给朋友,让他们一起笑我是个怪人。最近这一周,我的生活变得不可思议。
我的奇幻之旅始于 30 年前的 1990 年,那时候我的父母带我去波士顿的海港世界贸易中心参观一场名为“虚拟现实展”的活动。我站在一个小圆台上,工作人员给了我一个塑料枪,又戴上了一个笨重的头盔。瞬间,我仿佛穿越到了一个卡通世界,穿着军装,手里拿着真枪。台旁的另一个人也以卡通形象出现,同样手持枪械。在一阵笨拙的挥舞和射击后,我被工作人员请出,为下一个人让出位置。
读过 The Phantom Tollbooth 的我,深受其故事中现实世界的孩子穿越魔法界限,进入卡通世界的情节吸引,渴望体验更多。
随后,VR 如同消失了 25 年一般。在 90 年代和 2000 年代,“虚拟现实”成了一段被遗忘的梦想——一个酷炫但未曾实现的概念。然而,在 2010 年代中期,VR 不期然地回归。年仅 20 岁的 Palmer Luckey 凭借其用胶带固定的头戴设备原型,成功打动了足够多的投资者,使 Oculus 成立为一家真正的公司。2014 年,Facebook 完成了对 Oculus 的收购。Google 和 Sony 亦步亦趋,VR 的梦想终于成为现实。
2016 年,我决心记录下 VR 革命的故事。我游历硅谷,拜访了 Google 和 Facebook 的从业者,深入了解 VR 的一切。我甚至还与 Mark Zuckerberg 有过面对面的交流。
我体验了各种设备,感觉就像开启了新世界的大门。VR 似乎就要改变世界了。我本以为我会是那个向全世界宣告这一切的人。
但是,两件事改变了一切:
- VR 并没有像预期的那样接管世界。
- 因为我沉迷于六年的书写过程中,我并没有完成那篇关于 VR 的文章。
从我沉浸在书籍的世界里,我继续追寻着那些故事。在 Facebook 2016 年的开发者大会上,Zuckerberg 展示了一种新颖的 VR 头盔技术,它是“独立式且从内到外”观察世界的。在此之前,体验 VR 主要有两种方式:一种是使用较为廉价的头盔,可能还得依赖手机屏幕,仅能进行基础的头部移动追踪,却看不见周围的环境;另一种则需借助墙上的外部传感器,以及通过线缆与高性能电脑连接的头盔。“独立式”意味着新头盔将内置计算机,无需外接线缆。“从内到外”则表示头盔能够感知周遭的空间,无需额外的传感器。2016 年,这仅仅是一个概念原型。三年后,Facebook 发布了 Oculus Quest。
到了 2020 年,在 Covid 期间,我像许多人一样尝试了 Quest 2。它令人惊叹。我对它爱不释手,它成了我每天写作后的放松奖赏。我创造了3D 艺术,与鲸鱼共游,体验了卡通假期,通过音乐节奏游戏锻炼身体,甚至完成了Trover 的挑战。
但出于某种原因,我后来停止了这些活动。我无法完全解释原因。我确实非常享受在 Quest 2 的世界中。最近,我重新拿出它给朋友们体验,他们的惊艳提醒了我它的魅力。但它似乎未能持久地吸引我。或许是因为缺少了伙伴的陪伴,我周围没有其他人一起享受 VR。或许是因为使用上的不便,尽管微不足道,但充电、戴上头盔、设置界限1总是比简单拿起手机来得麻烦。可能我的兴趣更多建立在对新鲜事物的追求上,而非长期的投入。
这不仅仅是我的感受。VR 能在第一次尝试时给每个人带来惊喜,但似乎很难在长期内维持其吸引力。在 2010 年代中期经历了一波热潮后,VR 逐渐退回到了小众文化的领域。
问题是:虚拟现实(VR)的概念中是否存在某种根本性缺陷,导致它永远无法实现广泛普及?还是说,我们距离 VR 像计算机和智能手机那样的爆炸性增长只是一个转折点之遥?
苹果公司的介入
每个人都有那些历史性时刻的记忆,比如 JFK 遇刺、人类首次登月或飞机撞入双子塔的消息。而我,清晰记得看到 Steve Jobs 首次发布 iPhone 的那一刻。
我对苹果的喜爱并非始终如一。我家的第一台电脑是苹果 2GS。但随后,像许多早期苹果电脑用户一样,我转向了 PC。大学时期我使用 IBM ThinkPad,当时我觉得那些苹果迷们真是让人头疼。
然而,Steve Jobs 返回苹果公司,开始了让苹果重新焕发光彩的征程。我的音乐创作生涯迫使我在 2004 年购买了一台 PowerBook G4。最初对于操作系统界面的不适应(怎么会没有开始按钮呢?),但很快我就发现了 Mac 的卓越之处,从此我也成了那些让人讨厌的苹果迷。但直到 2007 年,我才真正变成了一个彻头彻尾的粉丝。
在那次发布会上,当 Jobs 展示了世界首次的“滑动解锁”功能时,观众的惊叹声是那么的震撼听得见的惊叹声。不久后,他又展示了手机中“iPod”应用的艺术家列表,轻松地滑动屏幕来浏览询问:“那我该如何查看我的艺术家列表呢?只需要用手指轻轻一滑。”再次引起了听众的惊叹。那些今天看来司空见惯的操作,在 17 年前却是令人难以置信的创新。
我在观看那场发布会时的震撼,与我童年时的一些经历相似。就像我五岁那年第一次在朋友家玩任天堂时的惊奇(我竟然可以通过按按钮来控制电视上的东西移动?),或是在 90 年代初我朋友向我展示如何发送电子邮件时的惊讶(你意味着我只需在电脑上打几下字,按下一个按钮,我的话就能立刻出现在你的电脑上?),还有我第一次试驾特斯拉时的兴奋(这车为什么会有如此未来感的加速体验?)。
这些瞬间的震撼教会了我很多。在很多情况下,它们预示着一个全新的行业即将引领世界潮流——正如智能手机、视频游戏、互联网以及电动汽车革命所展示的那样。
2023 年 6 月,苹果终于揭晓了早有风声的 VR—不,更准确地说是空间计算头戴设备:Vision Pro。
我观看了发布会,但感觉与 2007 年首次见证 iPhone 诞生时相比,有些不同。首先,过去几次我对 VR 的热情最终都以失望告终。其次,不像亲手试玩 iPhone 那样,通过 2D 屏幕看 VR 演示根本无法真切感受到它的魔力。而且,售价高达3500 美元。当年我毫不犹豫地掏出 600 美元买下第一代 iPhone,但 3500 美元买个初代产品,几年后它不仅会更出色,价格也会更亲民,何况我已有 Meta Quest?虽然我热爱苹果产品,但也不至于盲目。决定等待看似是个成熟的选择。然而,预售一开启,我还是在第一时间下了订单。
星期一早上,我踏进苹果商店,首次戴上 Vision Pro,期待已久的那一刻终于来临。店员带我体验了一番,那一刻,我仿佛被雷击中。
但这个震撼是带有保留的。我在 1990 年和 2016 年体验 VR 时也有过全然的震撼,但这些都是“震撼预示着一个行业即将爆发”规则的特例。这一次会有所不同,还是历史将再次上演?
我明白,现在是时候写篇关于 VR 的文章了。我希望趁着大家对 Vision Pro 兴奋的这个周,分享我的想法。但我想在深度使用后再下笔,不仅经历初期的新鲜感,也看看长时间使用后是否会感到厌倦。
计划已定。我告诉我妻子,这周我可能没法多陪伴她和孩子了,接下来的四天里,我每天要戴着这个头显度过十二小时。现在是周四下午,我已经累计使用超过四十小时。以下是我的一些感想。
Vision Pro, V1
任何 VR 系统都离不开三大要素:硬件、操作系统以及应用程序。下面让我们一一来看。
硬件
苹果的 Apple Vision Pro (AVP)1相对较重——它的重量(650 克)比 Meta 的 Quest 3(515 克)要重得多。它配备了一个设计精巧的头带,轻松戴上并通过一个小旋钮调节紧密度,非常便利。刚开始使用的头十二分钟内,它的确让人感觉很棒。但之后,它开始让我的脸感觉痛苦。在忍受了无数遗憾后,我换上了另一个附带的头带,这个头带上有一个环绕头顶的环,幸好有了这个改变,因为它带来了极大的改善——好到令人惊讶,即便是佩戴了一整天,摘下来的时候,我并没有感到那种解脱的舒适感。至少根据目前的体验,它的不适感仅略高于长时间佩戴耳机。当然,这可能并不适用于每个人,但我在使用过程中未曾感到过恶心。
穿戴它确实有不尽如人意的地方。首先是“视野”问题,它的视野并不宽广,意味着在你的周围视野本应出现的地方,现在是厚厚的黑色边框,这确实让人感到遗憾。我认为这对眼睛未必是好事。更何况,当房间里有其他人时,你可能会感觉自己有些尴尬。
此外,它还配备了一个外置电池包,通过一根电线连接到头戴设备,并通常放在口袋里。电池的续航时间大约为三小时,但通过将电池插电,其使用时间几乎可以无限延长,有点像电脑的使用方式,尽管电池续航仅为三小时。由于这款设备经常与电脑一起使用,所以通过将电池插入电脑,这个问题基本上可以忽略不计。
当你戴上这款头盔,它会启动一种类似于面部识别的高科技虹膜扫描功能,既迅速又充满未来感。接着,你眼前展现的景象,竟然和戴上头盔之前没有丝毫区别。许多 评论家 都 对这款 AVP 头盔的“透视效果”赞不绝口,我一试用就明白了原因。虽然效果并非完美无缺,但它给人的感觉几乎就像戴上了一副透明的潜水面具。虽说头盔本身是不透明的,但头盔外部的摄像头能将外界景象实时传输到内部屏幕上。得益于屏幕的高质量和极低的延迟,你几乎能感觉到一种透明的视觉体验。此外,它还尝试通过内部摄像头将使用者的眼睛图像投射到头盔前端,让外界看到,试图从外部也实现透明效果。这样做的目的是让佩戴头盔与人交谈时,双方都能感受到仿佛戴着透明潜水面具的互动体验。但至少在第一代产品中,这一效果并未如宣传中那样理想。
内置屏幕采用了一种巧妙的技术——“焦点渲染”,即只在你注视的那一点上提供完美的清晰度,而让其他部分显示较低的分辨率。这正是人眼的自然机制,也是为什么我们的周围视野会模糊。观看我制作的这个视频,你会发现大部分画面都是模糊的(清晰的部分正是我当时注视的地方),但作为头盔内部的观察者,我所看到的却始终是完美的清晰度。
Vision Pro 的音频处理同样引人注目。在使用手机或电脑时,我面临的声音播放选项一直很二元:通过扬声器播放让所有人都能听到,或是戴上耳机以屏蔽外界。AVP 扬声器提供了一种中间的解决方案。这些扬声器不仅体积小巧、音质出众,而且安装在你的耳朵上方,使得你身边的人能够听到你所听之物,但隔壁房间的人则听不到。因此,虽然在咖啡店或飞机上你还是需要使用耳机,但在家中带门的办公室工作时,我发现自己既无需佩戴耳机,也不会干扰到其他房间的人,这种体验非常棒。
意译
这是我所经历过的最令人震惊的时刻。苹果以其简洁直观的界面而称霸,正是 2007 年 iPhone 界面那种仿佛天生般自然的操作方式让人们惊叹不已。向下滚动只需向上推动屏幕,正如你在现实世界中所做的那样;双指捏合即可缩放,这一切看起来宛如魔术。AVP 的界面之所以能引起同样的惊叹,也是因为同样的原因。我称之为“视觉捏合”的手势,就是其中的精髓。
当你按下头盔顶部的按钮时,应用程序就会出现,仿佛悬浮在你面前的空间中,与房间中的任何其他物体一样逼真。它们在空间中固定,你可以走近它们,细节表现令人赞叹。Vision Pro 的眼动跟踪功能异常精准,它能够精确地知道你的视线所在。因此,选择一个应用只需看向它并轻轻捏合拇指与食指即可。进行这一动作时,手部无需抬起,只需确保头盔能够看见即可。虽然最初看广告时会觉得这种操作可能有些繁琐,但实际上它与在智能手机上打开应用一样简单直观。
无论你在进行何种操作,“视觉捏合”都如同在智能手机屏幕上触碰一样简单。想要滚动屏幕,只需看向窗口任意部位,轻轻一捏,手部向上移动即可。移动窗口,只需定视窗口下方的小条,轻轻一捏,随心所欲地移动它。调整窗口大小同理,看向窗口角落,轻轻一捏,即可调整。
正如约翰·格鲁伯(John Gruber)在其评测中所述:
VisionOS 中的基础交互模式,似乎将被所有未来的 VR/AR 头盔采用,正如今天所有的桌面电脑模仿 Mac 的操作方式,所有的手机和平板电脑都模仿 iPhone 一样。当这一天来临时,有人可能会说,它们当然要这样操作,还能怎样呢?然而,在 Mac 引入点按图形用户界面之前,个人电脑并不具备这种功能;在 iPhone 推出之前,手机界面也不过是一个大触摸屏。如今,还没有其他头盔能提供如此简单的“只需看向目标并轻触手指”界面。我预计,几年后这将成为标配。
结束抱歉,但似乎已经提供了完整的翻译和意译内容。如果您有其他段落需要翻译或其他请求,请告知。
然后,你会发现,眼前的一切都变成了可操作的虚拟桌面空间。在我的电脑上,我已经习惯了应用程序堆叠显示,通过切换来使用它们。或者我可能会把几个窗口垂直并排。在 AVP 中,我可以在我面前放置一个八英尺宽的窗口,两边各加一个,甚至在上方的空中再搭配几个。当我走到另一个房间时,这些窗口都会固定在原地,等待我回来。如果我想换个地方工作,只需长按头戴设备上的按钮,整个屏幕布局就能瞬间转移到新的位置。这一切实际上比我描述的还要酷,因此我还制作了一个视频展示它是如何工作的:
视频中你会看到,我经常旋转头戴设备上的数字旋钮,以此在完全沉浸在现实、部分融入现实以及完全进入虚拟世界之间切换。这个操作异常有趣。这也提醒我们,将增强现实(AR)和虚拟现实(VR)视为完全不同的概念已经成为过去式。无论是在 Vision Pro、Quest 3 还是未来的任何头戴设备上,你可以体验到完全置身于现实世界中(当屏幕上没有任何显示,就像戴着一副潜水镜),或者在你的厨房桌上出现一个虚拟游戏棋盘,或者有一只小虚拟蝴蝶在你周围飞舞。当你处于现实和虚拟的中间状态时,比如,在游戏中你周围的墙壁上打开了传送门。或者你可以完全沉浸在虚拟世界中。
应用
空间计算领域的应用种类繁多,包括提高工作效率、娱乐休闲、社交互动、游戏娱乐、创意表达和健身锻炼等。目前,要想充分体验这些应用大多数时候你需要配备 Meta Quest 或其他品牌的非苹果系列头戴设备。尽管只有少数几款令人瞩目的 AVP 应用存在,但它们更像是向我们展示了一种可能性,而不是一个完整的应用商店所能提供的。
我经历的一项“只有通过 VR 头戴设备才能实现”的独特体验是他们提供的一系列沉浸式娱乐小品。在头戴设备上,娱乐体验的沉浸感呈现出多样性。最基础的体验是在虚拟空间中观看一部普通电影,场景可能是月球表面或一家巨大的电影院。那些被广泛认为应在大屏幕上观看的电影,现在你有机会在虚拟的大屏幕上体验它们了。
更进一步,有些电影虽然仍以传统的矩形框架展现,但它们带有 3D 效果,这让人回想起以前戴着纸质眼镜观影的时代,但体验要好得多。有时候,当屏幕中的物体飞出来,在空中穿梭或在你和屏幕之间的地面上落脚时,会让人感到惊喜。AVR 提供的一款名为“遭遇恐龙”的应用就带给了我这样愉快的体验。
而全面沉浸式体验则让你感觉场景完全包围了自己,仿佛真的置身其境。这类体验更适合被称为“体验”而非简单的“娱乐”。去年我近距离看过犀牛,本周通过 Vision Pro 的一次体验,我再次“近距离”与犀牛相遇,这两种体验惊人地相似。还有一次体验,让你仿佛坐在 Alicia Keys 的排练现场,她就站在你两英尺远的地方唱歌。你可以观察她一段时间,然后转头看看鼓手或键盘手在做什么——就如同你真的在那里一样。
拍照和录视频同样带来了全新的体验。传统上,我们通过手机在 C 形弧线内扫描来拍摄全景照片,但最终呈现在平板手机屏幕上的却是一张平面图片。在 AVP 中,全景照片保持了 C 形的原始形态,环绕在你周围,这种方式让我发现,比起平面照片,更能唤起我对那一刻记忆的回忆。你还可以将头戴设备变成一个相机,用来拍摄照片和视频,这些都是沉浸式的体验。当你稍后在头戴设备中回看这些内容时,它们以 3D 形式呈现,仿佛让你再次置身于那个场景之中。
至于那些著名的 Vision Pro 头像,你可以通过转动头戴设备并从不同角度拍摄自己来创建一个。当你通过 FaceTime 与他人通话时,你的头像会模仿你的面部表情。这是我的头像展示:
我第一个试验对象是我妻子,她一见到效果立刻吓了一跳,说我眼睛里仿佛有“些微诡异谷效应下的蛇眼在滚动”,至于这话啥意思,我也是一头雾水。
她感到不安的诡异谷效应如下所示:3
核心思想是,我们对那些略带人类特征的面孔抱有好感,对完全符合人类特征的面孔也喜爱有加,但对那些几乎接近但又不完全符合人类特征的面孔则感到厌恶。这种差点就能被认作人类的面孔,会让我们感到一种集体的不适。
头像制作技术起初很粗糙。后来有所提高。现在,它们已经进步到足以让我们感到诡异谷效应的地步。走向完美头像的路上,这一幕迟早会上演,而现在正是那个时刻。
为了亲身体验一番,我通过 Vision Pro 给我朋友 Jules Terpak(他也有一台)发起了视频通话。起初,我让她在这张桌子的对面坐下,我们用各自带有诡异谷效应的面孔相对而坐了几分钟。
一件挺酷的事情是,当我将她的画面挪到桌上的另一个座位时,她的声音也随之“移动”到了那个位置。我们得出的结论是,这种方式实际上并不比直接用 FaceTime 更好,但如果参与的人数超过两个,就能营造出大家围坐在一张桌子旁的氛围,这种体验比通过群组 FaceTime 或 Zoom 聊天要好得多。
接着,我们的场景转移到了胡德山。
这种体验更像是我们真的在某个地方一起出游,这是通过 FaceTime 无法实现的感觉。
当我们开始一起使用各种应用程序时,更加深刻地感受到了与朋友共同进行活动的乐趣,这种体验通常只有在亲自见面时才能享受到。
目前这一设备还处于初步阶段,但它预示着我们在 2030 年代可能会频繁进行的活动。这代表着人类长期以来通过不断的创新来克服距离限制的又一大步。从信件到电话,再到移动电话和视频通话,接下来便是 VR 聚会。
我在 Vision Pro 中体验最多的,其实就是平时的日常活动,只不过转变为了 AVP 模式。当你戴着头显坐在电脑前时,可以将电脑屏幕展开成一个巨型虚拟窗口(依旧通过常规键盘和触控板操作)。这意味着,无论你平时习惯于使用哪个屏幕,现在它都变得更大,更便于移动了。我通常不会选择沙发作为工作场所,因为我更偏爱大屏幕而非笔记本。但这周,我却在沙发上,享受着 100 英寸屏幕带来的便利。平时我不会躺在床上工作,因为笔记本的屏幕并不能悬浮在我正上方。而这周,我改变了常态,将屏幕设置在天花板上。我还尝试了在门廊和树下工作。有时候,我能看到周围的房间,中间漂浮着一个巨大的屏幕。有时候,我则完全沉浸于虚拟世界,仿佛自己在山顶、沙丘,乃至月球上写作。正如文章开头所提及,我现在正坐在咖啡店里使用 AVP,这在官方上看来确实有些[尴尬]。
因为一些不太寻常的原因,目前还无法开启多个桌面(至少暂时是这样),但你确实能把桌面上的某些项目作为独立应用在不同窗口中运行。例如,有一个 AVP iMessage 应用,于是我就关闭了桌面上的 iMessage 并在旁边的窗口中打开它。我常与 Alicia(WBW 的多项事务负责人)远程工作,将她的视频放在屏幕一角的小窗口中。现在,她可以拥有自己的独立窗口了。如果我决定接受从 Chrome 转向 Safari 的改变,我的研究和网络浏览活动也可以从桌面上独立出来。最终,我得到的是一个由众多屏幕组成的巨大马赛克,而这一切的代价只是我需要整天戴着潜水面罩。这让人感觉仿佛走进了电脑屏幕内那幅美丽的壁纸风景中,穿梭在窗口间。非常梦幻。我在这种头戴设备中完成了整篇文章的撰写,发现比平时更加享受写作过程,并且更能集中注意力。
我的整体感受
谈到 Vision Pro 给我的感觉,最准确的形容大概是“震撼心灵,却又略觉不足”。
那神奇的界面,巨幅屏幕,以及那些沉浸式的体验——它们实在是令人难以置信,充满了震撼。感觉仿佛我偷窥到了 2030 年代的一角。
但仅仅过了几天,我便开始思考:“仅此而已?”我尝试了所有提供的沉浸式体验,玩遍了可供选择的游戏,浏览了众多全景照片,体验了虚拟形象的视频通话——然而,到目前为止,Vision Pro 似乎并没有太多其他的娱乐或功能可以探索。
我对第一代 iPhone 的感受与此类似,既有惊艳之感,又难免觉得有些乏味。手机带来的新奇感让我度过了一段热情的蜜月期,但当新鲜感褪去后,剩下的只有那些基本的实用应用程序。
当时还没有应用商店,电话连接频繁中断,而且,当你在通话时是无法使用极其缓慢的蜂窝网络的。那时的 iPhone 还未能成为一款改变世界的设备,它更像是未来变革的一粒种子。
如果从宏观角度审视技术发展的历程,我们通常能看到一个庞大的指数增长曲线。
但如果你仔细观察这个曲线,就会发现它实际上是由一个个 S 形曲线组成的,呈现出波浪状的起伏。
第一代 iPhone 之所以具有划时代的意义,是因为它开启了技术发展的新篇章。投资人找到了新的资金去处,开发者找到了新的努力方向,创意人士找到了新的才华施展之地。随着无数小时的人力投入到这个集体的人类项目中,接下来的五年成为了创新和兴奋的风暴。苹果的每一次发布会都成了科技爱好者的必看事件,因为 iPhone 从 1 到 3G,再到 3GS,4,4S,直至 5 的每一次升级都带来了硬件与软件的巨大飞跃。这正是 S 曲线上的陡峭阶段。
随后,主题演讲开始让人打瞌睡。改进只是小步慢行。苹果的创新步伐减缓,转而专注于产品的精细打磨。这种转变恰逢蒂姆·库克的上任,但并不能归咎于他。S 型增长曲线的急剧上升阶段不可能无休无止,企业往往是在行业发展成熟、曲线顶端的平淡期获得最丰厚的收益。
或许 VR 发展迟缓并非因为 VR 本身存在根本性缺陷,而是因为在过去十年中,我们一直处于 VR S 型增长曲线的初期阶段——那个对基础技术进行研究和构建的缓慢时期。我的 Vision Pro 就是一个典型的例子,它价格昂贵、体积庞大、略带小故障、功能受限,而且采用了让人不寒而栗的虚拟形象——这些特点正是处于 S 曲线底部时产品的常态。在这一阶段,消费型产品还未准备好被大众接受。然而,正是这些年里取得的突破,为之后曲线的急速爆发阶段奠定了基础。
从以往 VR 的炒作周期中得到的教训是,我们需要对未来持更加理性的期待。VR S 型增长曲线的大爆发可能还需若干年,甚至可能永远不会到来。但苹果过往产品发布的经历教会我们一件事:不要轻易下注苹果会失败。苹果现在的赌注是,Vision Pro 可以成为像第一代 iPhone 那样的里程碑,一个能够引发新一轮 S 型增长曲线快速上升的创新平台。
Vision Pro, V2 – V10
要让技术成为人们日常生活的一部分,其带来的益处必须超过使用成本。目前来看,Vision Pro 带来的好处似乎不足以弥补其成本。
虽然我已经购买了这款产品,解决了成本问题,但在长期使用上,我是否会偏爱它而非我的电脑仍是个未知数。从这个角度来看,AVP 更像是初代携带公文包式的手机,而非革命性的第一代 iPhone。想象一下,如果手机只能通过附带公文包的形式来使用,你是否还会选择购买?可能会,但这确实是个两难选择。
要使 VR 获得大众的广泛采纳,其优点需要被进一步放大,缺点则需要大幅削弱。达到这一目标的路径其实并不遥远。
操作系统将会逐年改进。目前,双指捏合是唯一的手势操作,但将来会增加更多种类。最终,我们或许可以通过数十种不同的手指动作来执行命令,就像今天的键盘快捷方式一样。当你花费数分钟配置一个复杂的窗口布局后,你可以保存并分享这一配置。
头像将从让人感觉不自然的“怪异谷”阶段进化到与真实面孔无异的程度。目前在沉浸式环境中,你只能看到自己的双手,但将来,你可以选择让咖啡杯等其他物体保持可见。你所处的虚拟环境将从目前的六种选择扩展到数百种,包括充满魔幻色彩的世界,这些世界将是可交互的,允许你改变天气等元素。
硬件会持续变得更轻巧、更舒适。分辨率和帧率的提升将与低延迟技术并驾齐驱。电池性能也将大幅提升。外观方面,对于房间内的人来说,头戴设备将越来越接近透明。我的一个设想是:计算机部件能够被拆卸,使头戴设备变成一个轻便、时尚、外观酷炫的面罩。计算机与电池部件可以组合成一个类似智能手机大小的装置。如果你不喜欢连线,可以将其附在面罩后面,尽管大部分人可能更倾向于不让重量集中在头部。这个计算机/电池组合还将配备一个屏幕,在不戴面罩时可以作为智能手机使用。面罩可以整齐地折叠起来,与计算机/电池组合在一起,形成一个紧凑的整体。
在不久的将来,我们所接触的内容、应用以及体验的规模将是现今的千倍之多,正如从 2008 年至今,应用商店中的应用数量爆炸性增长一样。届时,将兴起种类繁多的沉浸式游戏与娱乐体验。人们可以从球场上各种不同的角度——如场边、看台或空中——观看体育赛事,仿佛与朋友肩并肩坐在一起,能够互相望见对方,畅所欲言,就像真实相聚一般。流行明星将面对 5 万现场观众演出,同时还有 500 万虚拟观众。健身将变得既有趣又充满互动性和社交属性。顶尖的教师和教练能触及千万级别的受众,而杰出的 AI 教师的影响力更是可能达到十亿级别。空间的距离将不再是障碍,人们无论身处何地,都能与亲人享受高质量的相聚时光。那些曾经梦想不到周游世界的人,将有机会在地球的任何一个角落体验生动的探险。当然,用我 2024 年的想象来描绘,可能还不足以捕捉未来的全貌,正如过去人们难以预见 Uber、TikTok 或 Tinder 的出现一样。
随着时间的推进,技术的成本将降低,一些公司会像对待今天的智能手机那样,推出价格极具吸引力的头戴设备。随着产品价值的不断提升,将吸引越来越多的人使用,这不仅增强了社交要素,也将消除人们对此的任何偏见。似乎,大规模普及成为了一个非常现实的未来景象。
我知道你们中的许多人可能会觉得,一个人人都佩戴 VR 设备(不管是头盔、面罩、眼镜还是隐形眼镜)的世界听起来像是一场反乌托邦的噩梦可怕。确实,这样的观点来自于一个曾经认为在《机器人总动员》中,那些坐在移动椅上的人看起来生活得很不错的人——但我对此感到非常兴奋。
我能现在把这个设备从脸上拿下来了么?